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1972 · Pong y los arcades

Las primeras máquinas recreativas llevan el videojuego a bares y salas de entretenimiento.

Máquina arcade de Pong, 1972

Qué cambió

De experimentos en laboratorio a negocio. La moneda de 25 centavos se convierte en el “boleto” al mundo digital.

  • Dato: Atari instala sus primeras máquinas en bares de California.
  • Cultura: nacen las salas arcade como punto de reunión juvenil.

1983 · Consolas de 8 bits

Famicom/NES y otras consolas llevan experiencias arcade al televisor del hogar.

Consola de 8 bits tipo NES

Qué cambió

El mando con cruceta, los cartuchos y personajes icónicos definen el lenguaje básico del videojuego.

  • Dato: Super Mario Bros. se convierte en sinónimo de videojuegos.
  • Cultura: reuniones familiares frente a la TV, revistas de trucos y códigos.

1989 · Videojuegos portátiles

Game Boy y otras consolas de mano permiten jugar en cualquier lugar… con pilas extra, por si acaso.

Consola portátil Game Boy, 1989

Qué cambió

El juego deja de estar atado al televisor. Nacen las largas sesiones en el camión, la escuela o el recreo.

  • Dato: Tetris se vuelve uno de los juegos más vendidos de la historia.
  • Cultura: intercambiar cartuchos se vuelve parte de la experiencia.

1993 · Mundos 3D en PC

Títulos como Doom popularizan la vista en primera persona y el juego en red.

Videojuego tipo Doom en PC, 1993

Qué cambió

La exploración en 3D se vuelve estándar. Se prueba el juego competitivo por red local.

  • Dato: se populariza el término “FPS” (First Person Shooter).
  • Cultura: cibercafés y LAN parties llenos de cables y gritos.

1996 · Salto a los mundos 3D

Consolas de 32/64 bits permiten explorar espacios tridimensionales con libertad de movimiento.

Juego de plataformas 3D, 1996

Qué cambió

El jugador gira la cámara, escala torres y recorre castillos enteros sin cargar pantalla a pantalla.

  • Dato: Super Mario 64 se convierte en manual de diseño 3D para toda la industria.

2001 · Mundo Abierto en 3D

Juegos tipo sandbox como GTA III permiten recorrer ciudades completas a tu ritmo.

Juego de mundo abierto urbano, 2001

Qué cambió

Misiones no lineales, radio dentro del juego y sensación de “vivir” en una ciudad virtual.

  • Cultura: polémicas por contenido violento y debates sobre clasificación de videojuegos.

2009 · Minecraft y los mundos infinitos

El sandbox más influyente de la historia: creatividad, construcción y exploración sin límites.

Mundo abierto creativo y procedural. Minecraft, 2009

Qué cambió

La idea de un mundo generado proceduralmente, donde cada jugador construye su propia aventura, redefine el concepto de juego abierto.

  • Dato: Minecraft es el videojuego más vendido de todos los tiempos.
  • Cultura: crea comunidades enormes, servidores personalizados y una generación de creadores.

2025+ · Mundos abiertos, PC de salón y juego persistente

Nuevas Steam Machines o «Pc 2» Como lo llama la comunidad y PCs de salón pensadas para Steam llevan los mundos abiertos al centro de la sala.

PC de salón estilo Steam Machine, 2025+

Qué cambió

Los mundos abiertos ya no solo se exploran en solitario: se combinan con juego en línea continuo, mods, comunidad y experiencias compartidas desde el sofá.

  • Dato: dispositivos tipo Steam Machine integran tienda digital, multijugador y biblioteca en un solo equipo de salón.
  • Futuro: mundos persistentes, eventos en vivo y actualizaciones constantes que hacen que el juego nunca “termine”.